Just nu i M3-nätverket
Gå till innehåll

Grafikkort top 10


P3tter

Rekommendera Poster

Hur kommer det sig att inte radeon 9500 ligger på toplistan över 3d-benchmark...?? är det ett sämrte kort än tex 9000??

 

listan:

 

1. ATI RADEON 9700/PRO

2. NVIDIA GeForce4 Ti 4600

3. NVIDIA GeForce4 Ti 4400

4. NVIDIA GeForce4 Ti 4200

5. ATI RADEON 8500/LE

6. NVIDIA GeForce3 Ti 500

7. NVIDIA GeForce3

8. NVIDIA GeForce3 Ti 200

9. ATI RADEON 9000

10. NVIDIA GeForce4 MX 460

 

Petter

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Listan ser ut att komma från Madonion.com, kan juh vara så att de se visat sina testresultat helt enkelt inte har Radeon 9500 då detta verkar svårt att få tag på...

 

just a thought.

 

.Morpheus

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

haha... japp den är från madonion...

Vad innebär tillägget PRO på ATI korten??

9500 är ju utan pro..

 

Petter

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

tillägget pro varierar från modell till modell... när det gäller 9000 å 9700 symboliserar det "endast" högre klockfrekvenser, medans på 9500 symboliserar fler pipelines oxå... dvs ett 9500 utan pro skulle jag inte riktigt rekommendera pga att det är rätt stympat jämfört mot pro-versionen.

9700 icke-pro däremot rekommenderar jag varmt :)

 

Och ja, man får förutsätta att listan beror på att korten är svårtillgängliga för stunden...

 

--

.Wey

 

Future Hero Next Generati0n

 

[inlägget ändrat 2002-12-18 12:12:27 av Weyland]

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

En sak som jag undrar lite över är kompatibiliteten.

Var sitter den gemensamma nämnaren som gör att spelen inte behöver bry sig om ifall det sitter en GeForce-krets eller en Radeon-krets på grafikkortet?

Är det kortdrivrutinerna eller DirectX?

 

Spel: "Jag vill rita en polygon med de här egenskaperna. Vem fixar?"

 

\\Anp

 

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Högre nummer är i det här fallet nyare. Den senaste generationens ATI-kort är numrerade från 9000 och uppåt. Däremot så skiljer det inte så mycket i alla testprogram mellan 8500 och 9000, i vissa så är 9000 t.o.m. bättre.

 

Mvk K Arne S

_______________________________________________

 

Vad fanns före datorn? Predatorn...

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Jag läste nyligen att det finns så många 8500-chip kvar att de kommer att åerlanseras under namnet Radeon 9100, för att bättre passa in i nummerserien.

 

Då får du som du vill :-)

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Nu spekulerar jag :-)

 

Jag skulle tro att det är DirectX. Därför att det är det gränssnitt som du programmerar till som speltillverkare, sedan är det korttillverkarens sak att se till att drivrutinerna avkodar DirectX-koden på rätt sätt till kortet.

 

Fast det är nog mer komplicerat än så. När spelen inte fungerar som de ska, vilket de ju i teorin borde göra oberoende av kort, kommer fixarna ibland i form av patchar till spelen, ibland i form av nya drivrutiner. Jag har också för mig att det finns en lågnivå, mer maskinnära, variant av DirectX, och en högnivåvariant. Och därmed skulle det vara möjligt att optimera koden till vissa grafikkort.

 

Ett intressant kort i sammanhanget är Kyro II SE från PowerVR och STMicroelectronics (som aldrig kom ut på marknaden men som fanns helt färdig i augusti i år). Kyro II hade ingen hårdvaru-T&L, och när vissa spel kände av det, bestämde de sig för att det inte gick att spela spelet (vilket ju var principiellt helt fel). Kyro II SE, en snabbare klockad och lite mer utbyggd variant av Kyro II, hade heller ingen T&L-enhet. Däremot såg drivrutinerna till att gränssnittet gentemot spelet visade att kortet kunde hantera T&L, sedan fördelade de i sin tur dessa instruktioner till CPU respektive grafikprocessor så att de blev utförda mest effektivt. Drivrutinerna 'lurade' alltså spelet.

 

Just Kyro krävde ofta patchar eller särskilda inställningar p g a sin bandbreddsbesparande och avancerade teknik att rita grafik, bl a s k tile-based rendering, men supporten på PowerVR löste såvitt jag vet alla problem för eller senare.

 

Kyto II SE började aldrig säljas, och den färdiga Kyro 3 (PowerVR Series 4) kom inte heller ut p g a strul med STMicroelectronics, men de arbetar vidare med PowerVR Series 5, och jag hoppas de gör come-back.

 

Och i det sammanhanget kan det också vara intressant att nämna att även Gigapixel arbetade med tile-based rendering. Gigapixel köptes sedan upp av 3dfx på våren för två år sedan, efter det att Gigapixel inte fick kontraktet på XBox (det fick Nvidia), och sedan köptes 3dfx upp av Nvidia för ganska exakt två år sedan. Och kanske kommer därför Geforce FX i delar att därmed vara baserad på teknik liknande den som används i PowerVRs kretsar. Låter spännande, tycker jag!

 

[inlägget ändrat 2002-12-19 04:42:52 av Stålis]

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Nu spekulerar jag :-)

Sånt gillas skarpt. :)

Fast det ser ut som att du har rätt bra koll på grejerna ändå.

 

En ny fundering; Var kommer Direct3D in i sammanhanget?

 

\\Anp

 

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Open GL och directX är två olika standarder för grafikprogrambibliotek som hårdvarutillverkarna anpassar sin hårdvara till.

 

Vad jag har förstått så är directX utvecklad av Microsoft för Windows och Open GL är en öppen standard som används generellt?

 

/JANspeed

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Det var väl Silicon Graphics som utvecklade OpenGL, ursprungligen för CAD? Fördelen är att den fungerar på alla system som har drivrutiner för OpenGL. Ett tag var det tänkt att OpenGL och DirectX skulle sammansmälta, i Fahrenheit, men så blev det inte.

 

Fast det fanns (finns) fler API:er än DirectX och OpenGL. Voodoo hade Glide, PowerVR hade PowerSGL, S3 hade Metal etc. De första spelen i 3D fick ju special.exe-filer till varje kort. Och det är irriterande om man vill spela ett äldre spel i 3D, det går inte om man inte har de korten kvar.

 

Men det finns ett privat projekt som heter Glidos, där man använder Glide.exe-filerna och omvandlar instruktionerna till OpenGL som kan tolkas av moderna grafikkort. På så vis kan man idag spela ex vis det första Tombraiderspelet i 3D igen. Glidos stödjer 10-talet äldre spel.

 

http://www.glidos.net/

 

 

Själv har jag programmerat i Java3D, ett språk som ligger 'ovanpå' DirectX och OpenGL, så det är högnivå och inte heller så användbart kanske, men det är relativt lätt att komma in i. Om man är intresserad av att leka med snurrande kuber m m under julhelgen och samtidigt lite mer inblick i hur 3D-grafik fungerar kan man ladda ner det och en lärobok från Suns webbplats (men proffsen använder nog hellre C++ och OpenGL) :-)

 

http://java.sun.com/products/java-media/3D/

http://java.sun.com/products/java-media/3D/collateral/

 

Ha så kul!

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Arkiverat

Det här ämnet är nu arkiverat och är stängt för ytterligare svar.

×
×
  • Skapa nytt...