Just nu i M3-nätverket
Gå till innehåll

Min recension av TR Underworld


Stålis

Rekommendera Poster

Måste komma med en spoilerfri snabbrecension av Tombraider Underworld. Ger det 7 av 10. Utförandet är bra, miljöerna är stora och vackra, detaljerade och hyfsat varierade, ofta imponerande och smart designade. Handlingen, en fortsättning på Legend och Anniversary ihop, är ok och intressant (tom roande att se ihopsydd), musiken och stämningen bra - men tyvärr är det inte alls särskilt utmanande, och därför inte fullt ut lika roligt som det har potential att vara.

 

Det känns som att Crystal Dynamics har prioriterat flytet framåt; inga långa sekvenser av rörelser som måste utföras korrekt, inga avancerade timingsekvenser heller, som i Anniversary. Det är inte det att det saknas såna helt, eller att det alltid är 100% uppenbart hur man kommer vidare (fast oftast är det det), det är bara det att de är för få, och när det sker är ribban inte satt särskilt högt. Fokus ligger i stället på pussel, och de kräver ingen skicklighet vare sig med mus eller tangentbord för att lösa. Och ibland inte så mycket tankemöda heller...

 

[log]Man kan ändra svårighet och få lägre hälsa etc, men det förändrar ju inte nivåernas layout eller design, utan gör det bara "databasmässigt" svårare. Det är samma känsla jag fick när jag körde demon där en av de nya rörelserna gör att man kan klättra på en vägg genom att bara använda riktningstangenterna; det ska vara enkelt att komma vidare. Visst var det bitvis frustrerande sekvenser mot slutet i Anniversary, men efter att ha tränat upp skickligheten och timingen gick det alltid att komma vidare, trots att det kunde vara svårt första gången. Det ger en känsla av belöning att lyckas efter att ha misslyckats - men den känslan får man inte uppleva särskilt ofta i Underworld, eftersom du alltid kommer vidare utan större problem.

 

En designidé som i sin positiva sida gör spelet trovärdigare i själva tombraidandet är att det inte längre ligger ammunition eller vapen ute att plocka i gamla gravgångar, som i många andra spel - för varför skulle det finnas? Den designens baksida, som den är implementerad i TRU, har dock istället inneburit att alla vapen och all ammunition är tillgängliga alltid och från början. Du kan som konsekvens därför inte heller plocka upp ammunition eller vapen från skjutna fiender, vilket i sin tur gör dessa nivåer mindre trovärdiga och belönande. En balansång, och ett val som CD tydligen gjorde. Du behöver inte fundera mycket på vapenhanteringen, och du har ingen nytta av att vara taktisk.

 

Inte heller striderna är särskilt svåra, man klarar sig med pistoler och sparkar i de flesta fall. Faller hälsan under 25% stiger den upp till 25% automatiskt. Dör man, är det så gott om checkpoints att starta om ifrån så att det inte gör något. Vilket i sig är en bra sak, eftersom för få annars kan vara mycket frustrerande, men tillsammans med det andra bidrar det till den här känslan av att ribban är sänkt, eftersom du då åter startar med full hälsa. Några healthpacks behöver därför egentligen aldrig ens användas. Vid slutet av nivåerna sker ingen summering av hur bra du har lyckats hitta de dolda "skatterna" - den finns där i din PDA, men återigen, fokus ligger på att komma vidare i handlingen.

 

Jag önskar att de hade höjt ribban något... lite svårare att komma framåt, iaf ibland; lite mer fällor, lite mer timade sekvenser - lite mer utmaningar helt enkelt. De kan ju, det har CD visat i Anniversary. En variant hade varit att ha alternativa vägar som gav mer belöningar och som hade varit svårare, eller som i Anniversary när man letade efter hemligheter, men nu när även belöningssystemen är nedtonade och inte ens nödvändiga eftersom både hälsa och pistoler räcker gott och väl och du inte behöver bry dig om att hushålla med resurserna (som t ex i RE 4), finns inte det heller som motivation. Det gör att TRU känns som ett Tombraider Light för alla, en Readers Digestvariant av vad det kunde ha varit.[/log]

Det är så lite som fattas för att TRU ska nå upp till att vara ett riktigt fulländat spel i sin klass. Lite mer utmaningar, lite mindre känsla av lättversion och det hade varit en nia. Det har potentialen, men nu när det inte når hela vägen fram och man blir berövad belöningarna av sin egen eventuella skicklighet blir det bara en sjua totalt. Kanske lite orättvist lågt, för det är ett spel med höga ambitioner, och kanske är det beroende på nivåernas storlek som man känt sig tvungna att underlätta flytet, för att det annars hade blivit alltför svårt att navigera framåt? Men då kunde man ha differentierat och utvecklat stridssystemet och resurshanteringen lite bättre istället.

 

Eller så kanske det bara är jag som är så oerhört bra att inget är något problem för mig! :-)

 

Fast vill man ha ett strömlinjeformat, underhållande och bitvis storslaget äventyr som man tuggar igenom på ett par kvällar är TRU inte fel val.

[inlägget ändrat 2009-01-03 07:20:54 av Stålis]

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

inga långa sekvenser av rörelser som måste utföras korrekt

Det är något som jag faktiskt uppskattar med Underworld och irriterade mig en hel del på i Legend, men alla har ju olika smak.

Skall man utveckla ett spel i FPS-genren med story så skall man hålla sig till traditionella kontroll-koncept. Gör man inte det skall man verkligen ha kommit på något som är fantastiskt annorlunda och samtidigt spelbart. Att bara hitta på lite larviga tangentkombinationer för att "sklija sig från mängden" är rent idiotiskt.

 

Att Underworld är lättare än Legend är både tråkigt och bra. Jag ser Underworld som en skön avkoppling när man fastnat i något annat, mer komplicerat, spel. En lagom omväxling med en bra story. Att sedan karaktären är så sexigt designad att man nästan tänder på den får mig dock att fundera på om jag sitter lite för mycket framför datorn ;)

 

Långt sidospår: Jag avskyr spel som är utvecklade för konsoller, där man sedan bara rakt av adapterat samma kontrollgränssnitt i PC-portningarna, utan att tänka på att vissa saker helt enkelt inte fungerar på ett tangentbord.

 

Att spotta ur sig rena konsoll-till-PC-portningar för att tjäna pengar är att tigga om problem (läs: ökad piratkopiering/nedladdning).

Spel jag själv anser tillhör denna kategori är exempelvis Silent Hill-serien och Resident Evil-serien med många flera.

 

En väldigt positiv portning var däremot Mass Effect, men denna var ju inte ens utförd av ursprungsutvecklarna överhuvudtaget, utan av ett helt annat företag (Demiurge Studios).

EDIT: Även Halo 2 var väldigt bra portad, även om det krävdes en crackad version för att kunna spela på XP (enbart portad för Vista).

 

Apropå omväxling från svårare spel så har jag för tredje gången gett mig in i Knights of the old Republic II. Trots att man kan spelet mer eller mindre utantill så har det fortfarande en otroligt stor charm. Det är en kvalitetsstämpel om något på ett genomtänkt och lyckat spelprojekt. Men BioWare och Obsidian vet vad de håller på med oftast Det skall bli intressant att se hur BioWares Star Wars: The Old Republic kommer bli. Det lär bli första gången jag kommer betala för ett online-spel tror jag.

 

[inlägget ändrat 2009-01-03 10:32:41 av Anjuna Moon]

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Spel jag själv anser tillhör denna kategori är exempelvis Silent Hill-serien och Resident Evil-serien med många flera.

Jag har bara kört Resident Evil 4, och det kör jag med en gamepad - som jag nu iaf benästrar lite bättre. Tycker att det är helt ok, grafiken som många klagade på stör mig inte - den var ju dessutom helt felaktig i den europeiska versionen innan patchen kom - däremot så är portningen slappt gjord i den meningen att de quick time events (som det väl heter) som finns visar helt fel knappar. Fattar inte att det har gått igenom testningen. Men, som du säger, det kanske bara är gjort för att tjäna pengar...

 

Jag skulle däremot inte vilja köra RE 4 med tangentbord - utan mus, som det är implementerat. Totalt kass, och slött genomfört. Kan återkoppla till kontrollschemat i Tombraider: The last revelation, där vapenarsenalen var utvidgad med bl a sikten på pistolen/revolvern, för att t ex kunna skjuta huvudet av skelett. Tyvärr utan muskontroll... Också totalt värdelöst, och krystat.

 

Och angående quick time events, som fanns i både Legend och Anniversary, så är de ju ersatta med Situational Adrenaline i Underworld. Och det är faktiskt en förbättring, eftersom man använder de vanliga kontrollerna som fungerar som vanligt, istället för några krystade upp-ner-vänster-höger-scheman utan koppling till spelet i övrigt.

 

Sedan kan jag ju förstå att man inte kan ha alltför avancerade kontrollkombinationer i spel, iaf inte i "huvudfåran" i spelet, men det är ju egentligen inte så svårt att göra det utan att det blir krystat eller onödigt avancerat eller komplicerat, som stridssystemet var i PoP 2. Det fanns t ex en sekvens i Anniversary där man var tvungen att ta sig upp genom ett rum genom att svinga längs med väggarna, men på väggarna kom det ut snurrande sågblad då och då.

 

Det frustrerande var att det bara fanns en checkpoint nere på golvet, så man var tvungen att klara hela sekvensen i en tagning, annars fick man börja om från golvet igen. Det hela handlade egentligen bara om tajming, och inte om snabbhet eller avancerade kombinationer av tangenter, utan de vanliga som man använde i spelet hela tiden. Hade man lagt in fler kontollpunkter uppför väggen så hade svårighetsgraden att komma vidare minskat avsevärt, samtidigt som utmaningen fortfarande fanns där för de som ville. Eller kanske en sekvens av Situational Adrenaline hade hjälpt upp spänningen i Underworld?

 

Sedan kunde man ju tänka sig att man inför starten av varje nivå bara var utrustad med en viss begränsad mängd ammunition för varje vapenslag, för att iaf skapa en känsla av att man var tvungen att hushålla lite med resurserna. Gjort pistolen ytterligare lite svagare, om man ändå ville behålla den oändliga ammunitionen t ex. På något sätt skapat en känsla av utsatthet, på något sätt och någon gång iaf.

 

Jag vet inte, men samtidigt finns det ju spel som bara handlar om att trycka på rätt knappar i rätt följd i rätt tid, och där man kör om och om igen för att lyckas bättre - Guitar Hero, någon? ;-) Ett spel som dessutom riktiga gitarrister verkar suga i, eftersom det långt från handlar om att spela gitarr, bara just att trycka på knappar. Fast jag spelar som sagt trumpet, och där har man bara har tre "knappar" till sitt förfogande att trycka på. Ok, lite mer komplicerat än så är det dock... :-)

 

Men ändå, tycker jag, finns det ju någon sorts musikalitet i det här med att trycka på rätt knappar i rätt följd med rätt tajming, och tillfredställelsen det ger när man lyckas... Kanske är det den känslan jag är ute efter?

[inlägget ändrat 2009-01-06 01:46:11 av Stålis]

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Arkiverat

Det här ämnet är nu arkiverat och är stängt för ytterligare svar.

×
×
  • Skapa nytt...