Just nu i M3-nätverket
Gå till innehåll
Stålis

Fördumningen av spel

Rekommendera Poster

Laddade ner demon av FEAR 2 häromdagen för att testa. Då slog det mig att fördumningen av spel kanske är en trend...

 

Kalla mig fördomsfull, men jag måste erkänna att jag alltid har sett ner lite grann på visst konsollspelande av en anledning - de som är som gjorda för en lite simplare målgrupp... Inte simplare i meningen dummare, men gjorda för en målgrupp som måste få saker serverade för sig, tidsfördrivspelarna. Det får helt enkelt inte vara för svårt, och inte heller för svårt att "komma in" i spelet - för då skrämmer man bort den gruppen potentiella kunder; de tillfälliga spelarna, och det ger mindre pengar. Mer pengar är bra -> alltså: sätt ribban lägre och strömlinjeforma spelen. Det är iaf vad jag tror att marknadsförarna tycker, och därför blir det mer och mer så. Det ska liksom gå att slöspela med en hand, medan man äter chips och dricker öl. Eller Coca-Cola. :-) Spelen ska bara vara tidsfördriv, och ska inte kräva mer personlig ansträngning än att lägga en patiens eller skrapa en trisslott. :-) Ok, kanske inte riktigt, men ändå.

 

Om jag inte minns helt fel fanns det i konsol-Halo en funktion som träffade rätt automatiskt, bara du var hyfsat i närheten med siktet. Det kan man iofs tillskriva den minskade precisionen med en gamepad, så det är halvt ok, men förenklar spelet avsevärt.

 

I Prey kunde du aldrig dö. Fast där var det löst med en smart funktion som iaf kändes relevant; du laddade själv på ny hälsa i andevärlden innan du kom tillbaka till spelet där du hade "dött".

 

Spel utvecklade för konsol, och pc. Båda dessa spel var väldigt bra, för de hade ändå en balans i spelandet som gjorde dem både utmanande och roliga att spela.

 

Då är det värre med en annan typ av fördumning, som nu senast drabbade Tombraider Underworld. Under förevändningen att skapa en filmisk upplevelse förenklar man spelandet och tar bort nästan alla utmaningar. Lågt med hälsa - inga problem, vi fyller på. Vapenhantering - äh, skjut bara, du behöver inte ens sikta, och oroa dig inte för ammunitionen. Autosparande sker ofta, och när du startar om har du full hälsa. Lätttuggat, du behöver inte tänka mycket själv. Casual gamer, here we come!

 

Som någon skrev på ett forum, snart innebär "spelande" att vi sitter och ser på en film och bara behöver trycka på ja eller nej lite då och då, sen ser vi på en ny film igen.

 

Hursomhelst, nu verkar FEAR 2 ha slagit in en bit på den vägen. Täta automatiska sparningar, och är hälsan för låg fylls den på automatiskt. Du styr en sorts mech med vad jag förstår oändlig ammunition, som dessutom aldrig kan förstöras, nackdelen är att du inte kan vara i den när den "laddar om batterierna". Jag ska inte döma FEAR 2 pga det, det kan ändå ha en bra balans, en demo är inte allt, och det har trots allt vapenhantering och annat intakt.

 

Det fick mig iaf att fundera över "fördumningen" av spel, och konsol- och målgruppsanpasssning. Jag har inget emot användarvänlighet och smarta gränssnitt, men kanske den här fördumningen, som jag tycker det i mycket handlar om, är konsekvensen av att spelen ska lanseras på så många plattformar som möjligt, för att nå en så bred publik som möjligt? Är målgruppen som spelar på konsol så loja att de inte kan anstränga sig? Eller är det marknadförarna som är fördomsfulla och tror det, och tvingar speltillverkarna att förenkla spelen för en bredare målgrupp för att (vad de tror) maximera vinsten?

 

För konsekvensen det får för mig blir istället att jag kommer att tänka mig för både en och två gånger innan jag köper t ex nästa Tombraiderspel, iaf till fullpris. Då är jag ändå en person som köper spelen, och faktiskt känner att jag därför kan ställa krav. Och det kan väl knappast ha varit det de ville uppnå?

 

/m

 

PS TRU sålde dessutom inte så bra som Eidos hade hoppats. Hoppas de drar rätt slutsatser själva vilka kvalitéer spelarna vill ha i framtida spel...

[inlägget ändrat 2009-01-24 19:22:14 av Stålis]

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra webbplatser

Intressant teori det där tycker jag men jag tror åt andra sidan att folk köper spel där de kan få valuta (många speltimmar) för pengarna.

 

Med dagens kostnader för spel måste man även ta med ekonomin som en faktor.

 

/Jetmoon

 

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra webbplatser

Fast många speltimmar behöver inte per automatik innebära valuta för pengarna. Alldeles för korta spel är av ondo men jag tycker det finns exempel på när spel tvärtom är på tok för långa, så långa att man tröttnar och inte ids spela klart. Senaste jag blev less på var Sacred 2, det är alldeles för långt med sin repetitiva spelstil. Jag spelar varje dag, har gjort det hela livet, men det finns ändå inte en möjlighet att jag för den skull hade börjat med t ex ett MMORPG och betala en månadskostnad för nåt man ändå tröttnar på efter nån vecka.

 

Fallout 3 hade lagom speltid på närmare 70 timmar. Inte för kort men heller inte så långt att man tappar lusten och struntar i att spela klart. Nästan två arbetsveckors speltid betyder ändå att spelet måste innehålla bra knep för att hålla kvar spelarens intresse. :-)

 

Jag gillar heller inte fenomenet med att spel alltmer tycks börja likna passiv underhållning – är humöret inställt för det så sätter man sig vid teven istället för datorn. Att dumförklara en hel spelargrupp slår nog tillbaka mot utgivaren för spelare vill ha en rolig utmaning, inte en halvkul gäspning.

 

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra webbplatser
Jag gillar heller inte fenomenet med att spel alltmer tycks börja likna passiv underhållning – är humöret inställt för det så sätter man sig vid teven istället för datorn. Att dumförklara en hel spelargrupp slår nog tillbaka mot utgivaren för spelare vill ha en rolig utmaning, inte en halvkul gäspning.

Håller helt med. :-) Jag vill inte känna att jag "åker på räls" och bara blir matad med det som händer, en upplevelse som jag känner att vissa spel kan vara på väg mot. Det räcker inte att ett spel bara är "trevligt".

 

Iofs kan jag tänka mig ett mellanting mellan spel och film. men då ska priset motsvara det utbyte eller den upplevelse man får. Så visst spelar ekonomin in också. Det innebär, iaf för mig, att spel som inte är attraktiva vid ett högt pris kan bli det när de sas har nått sitt rätta värde. Var det nu ligger någonstans. Förhoppningsvis finns det en fungerande marknad som sätter priset hyfsat rätt när spelet fått "sätta sig", och då kanske det inte alltid handlar om det pris som utgivaren hade velat få från början.

 

I fallet TRU skulle jag säga att breakeven-gränsen för spelvärde kontra begärt pris skulle kunna vara runt 200 kronor, med de designval man gjorde (och som man är väl medveten om). Ovanför är det överprissatt, under är det varierande grad av fynd. Så jag tycker inte att Eidos, om de analyserar korrekt, egentligen har rätt att vara besvikna över att spelet på den amerikanska marknaden såldes rabatterat.

 

Så trots att jag är besviken på TRU kan jag inte säga att det är dåligt, det är bara fel prissatt. De kan helt enkelt inte förvänta sig att de ska kunna ta så mycket betalt som de ville. En del av besvikelsen är såklart där också för att denna marknadsanpassade målgruppsfördumning drabbar en spelserie som jag annars tycker mycket om, och hade väntat mig mer av.

 

Spel som Fallout 3 är ju däremot fynd redan vid 199. :-)

 

/Snålis igen

 

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra webbplatser
Spel som Fallout 3 är ju däremot fynd redan vid 199. :-)

Jag skulle utan att tveka fortfarande ha betalat det priset även för nästan tre år gamla Oblivion. Det är skillnad på spel och spel, nytt eller gammalt har inte nån avgörande betydelse även om det ofta såklart spelar en viss roll. Mumlade inte du förresten nånting om en uppföljare till Oblivion – hört nåt mer på den fronten i så fall?

 

Men apropå åka på räls var jag ärligt talat lite besviken på Oblivion då 2006 när det släpptes. Detta för att de hade förenklat spelandet så pass att alla uppgifter och ställen på kartan serverades på silverfat. I föregångaren Morrowind var utmaningen den att ta reda på exakt vad ska jag egentligen göra, och vars ska jag?? Journalen var skriven på annat sätt, texten talade mera i allmänna ordalag runt problemen och uppdragen och gav egentligen bara tips och ledtrådar och inte de handfasta och punktvisa instruktionerna som i Oblivion; gå dit och dit; gör det och det. Gäsp.

 

Man har behållit samma lätta mall "ABC för småskolan" i Fallout 3. Gå precis till den punkten och gör exakt det!! Yess Sörr spelutvecklare, I am lyder order, thank you för att jag slipper tänka överhuvudtaget fastän detta väl ändå är ett s k "role playing game" och inte Doom 3!

 

Hursomhelst ger Oblivion ändå en enastående spelupplevelse..! :) Men med spelen som släpps idag är det bäst att först ta reda på om det verkligen också är ett spel man får för pengarna eller bara en simpel interaktiv film.

 

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra webbplatser
...en uppföljare till Oblivion – hört nåt mer på den fronten...

Nej, inte mer, det jag läste i slutet av oktober var "potentially there's a new Elder Scrolls title in 2010," said Oughton." Oughton är publishing executive på Bethesda. Lite skrämmande är att det också tydligen har registrerats en domän elderscrollsonline.com, låt oss hoppas att de två händelserna är fristående från varandra...

 

Men troligt är det väl att arbetet med ES 5 sattes igång redan innan Oblivion var klar. Eric Lindstrom, han som var Creative Director för TRU (han skrev handlingen bl a), berättade att arbetet med TRU sattes igång direkt när Legend var avslutad, och att ett annat team jobbade med Anniversary. Så det sker allitd överlappningar, man börjar med nästa innan det förra är avslutat. Och för min del innebär det att jag har hopp om nästa TR-spel, som därmed borde ha börjat när TRA var avslutad. TRL var fräscht och lyckades föra handlingen framåt, på ett tydligt sätt som Core Design aldrig lyckades med, TRA var bättre ur både utmanings-, nivådesigns- och längdsynpunkt, och TRU trodde jag skulle vara den lyckliga kombinationen tredje gången gillt. Men jag ger inte upp hoppet, speciellt om det är samma gäng som gör nästa som gjorde TRA. :-)

 

Jag spelade aldrig Morrowind, och i själva verket höll jag mig nog undan lite omedvetet just för att det skulle ha tagit för lång tid att spela det. :-) Men visst är en del av uppdragen inte helt klara i FO3 heller, utan hålls lite mer luddiga, som "undersök mer" och du vet inte riktigt vad du ska göra för att questen ska gå vidare? Tänker just nu t ex på The replicated man.

 

En sak som jag funderat lite över hur de hanterar, är det här med att när man ska söka information så kan man råka hitta en person att fråga, och få svar som gör att man avancerar i en annan quest fast man inte hade tänkt göra det, utan den personen skulle man först ha fått en ledtråd till från en annan person. Det "drabbade" mig, men jag ville gå den långa vägen, så jag laddade om spelet från ett ställe innan jag sas hade fått facit i hand och spelade den questen tills jag hade fått ledtråden från rätt person. Man vill ju inte fuska sig förbi att inte göra olika uppdrag! :-)

 

Något helt annat: har du laddat ner Cat 9.1? Prestandahöjningarna från hotfixen är inte med än, men de ska innehålla fullt OpenGL 3.0-stöd, inklusive GLSL 1.30, men när jag kör OpenGL Extensions viewer rapporterar den att jag bara har GLSL 1.20 (och därmed bara fullt stöd för OpenGL 2.1). Hur är det för dig? Jag kör ju bara på XP än så länge, kanske är det annolunda på Vista eller 7? Men GLSL borde väl inte vara beroende av OS:et iom att jag ändå har ett HD 4850? Kanske är det fel på OpenGL EV? Har du testat om du har fullt stöd?

 

PS:

eller bara en simpel interaktiv film

VATS? ;-)

[inlägget ändrat 2009-01-31 02:47:02 av Stålis]

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra webbplatser

Nu minns jag inte vem av er två (har för mig att det var du stålis) som inte hade spelat Dreamfall. Har du gjort det nu och hur känner du om det? Det är ju ett väldigt färdig-regissera, spelmässigt enkelt spel, men det ger ändå en känsla som är fantastisk.Ett av få spel där jag inte bryr mig om annat än att få storyn att spela vidare.

 

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra webbplatser
Något helt annat: har du laddat ner Cat 9.1?

Jag var ju tvungen eftersom du ställde frågan! :) Men dessvärre har Oblivion varit kraschbenäget med 9.1 nu under förmiddagen. :( Kanske går jag tillbaks till 8.12 – finns ju ändå "inga" spel som använder OpenGL... Och apropå eventuellt stöd för 3.0 så ställer jag mig samma fråga som du: "Kanske är det fel på OpenGL EV?"

 

Programmet påstod först att min dator hade stöd till 76% för 3.0. Men efter att ha kört en webbuppdatering inifrån det så hade datorn plötsligt 95% stöd – det som påstås saknas är Shading language version: 1.30 (se bild) men annars ska 21 av 22 funktioner nu finnas (vad rapporteras där angående funktionerna under XP?). Här är iaf hela min rapport ifrån OGEV:

[log]Renderer: ATI Radeon HD 4800 Series

Vendor: ATI Technologies Inc.

Memory: 512 MB

Version: 2.1.8395 Release

Shading language version: 1.20

Max number of light sources: 8

Max viewport size: 8192 x 8192

Max texture size: 8192 x 8192

Max anisotropy: 16

Max samples: 8

Max draw buffers: 8

Max texture coordinates: 16

Max vertex texture image units: 16

 

 

Extensions: 130

 

GL_AMD_performance_monitor

GL_AMD_texture_texture4

GL_AMDX_vertex_shader_tessellator

GL_ARB_color_buffer_float

GL_ARB_depth_buffer_float

GL_ARB_depth_texture

GL_ARB_draw_buffers

GL_ARB_draw_instanced

GL_ARB_fragment_program

GL_ARB_fragment_program_shadow

GL_ARB_fragment_shader

GL_ARB_framebuffer_object

GL_ARB_framebuffer_sRGB

GL_ARB_half_float_pixel

GL_ARB_half_float_vertex

GL_ARB_instanced_arrays

GL_ARB_map_buffer_range

GL_ARB_multisample

GL_ARB_multitexture

GL_ARB_occlusion_query

GL_ARB_pixel_buffer_object

GL_ARB_point_parameters

GL_ARB_point_sprite

GL_ARB_shader_objects

GL_ARB_shader_texture_lod

GL_ARB_shading_language_100

GL_ARB_shadow

GL_ARB_shadow_ambient

GL_ARB_texture_border_clamp

GL_ARB_texture_compression

GL_ARB_texture_compression_rgtc

GL_ARB_texture_cube_map

GL_ARB_texture_env_add

GL_ARB_texture_env_combine

GL_ARB_texture_env_crossbar

GL_ARB_texture_env_dot3

GL_ARB_texture_float

GL_ARB_texture_mirrored_repeat

GL_ARB_texture_non_power_of_two

GL_ARB_texture_rectangle

GL_ARB_texture_rg

GL_ARB_transpose_matrix

GL_ARB_vertex_array_object

GL_ARB_vertex_buffer_object

GL_ARB_vertex_program

GL_ARB_vertex_shader

GL_ARB_window_pos

GL_ATI_draw_buffers

GL_ATI_envmap_bumpmap

GL_ATI_fragment_shader

GL_ATI_meminfo

GL_ATI_separate_stencil

GL_ATI_texture_compression_3dc

GL_ATI_texture_env_combine3

GL_ATI_texture_float

GL_EXT_abgr

GL_EXT_bgra

GL_EXT_blend_color

GL_EXT_blend_equation_separate

GL_EXT_blend_func_separate

GL_EXT_blend_minmax

GL_EXT_blend_subtract

GL_EXT_compiled_vertex_array

GL_EXT_copy_texture

GL_EXT_draw_buffers2

GL_EXT_draw_range_elements

GL_EXT_fog_coord

GL_EXT_framebuffer_blit

GL_EXT_framebuffer_multisample

GL_EXT_framebuffer_object

GL_EXT_framebuffer_sRGB

GL_EXT_gpu_program_parameters

GL_EXT_gpu_shader4

GL_EXT_multi_draw_arrays

GL_EXT_packed_depth_stencil

GL_EXT_packed_float

GL_EXT_packed_pixels

GL_EXT_point_parameters

GL_EXT_rescale_normal

GL_EXT_secondary_color

GL_EXT_separate_specular_color

GL_EXT_shadow_funcs

GL_EXT_stencil_wrap

GL_EXT_subtexture

GL_EXT_texgen_reflection

GL_EXT_texture3D

GL_EXT_texture_array

GL_EXT_texture_compression_latc

GL_EXT_texture_compression_rgtc

GL_EXT_texture_compression_s3tc

GL_EXT_texture_cube_map

GL_EXT_texture_edge_clamp

GL_EXT_texture_env_add

GL_EXT_texture_env_combine

GL_EXT_texture_env_dot3

GL_EXT_texture_filter_anisotropic

GL_EXT_texture_integer

GL_EXT_texture_lod_bias

GL_EXT_texture_mirror_clamp

GL_EXT_texture_object

GL_EXT_texture_rectangle

GL_EXT_texture_shared_exponent

GL_EXT_texture_sRGB

GL_EXT_transform_feedback

GL_EXT_vertex_array

GL_KTX_buffer_region

GL_NV_blend_square

GL_NV_conditional_render

GL_NV_texgen_reflection

GL_SGIS_generate_mipmap

GL_SGIS_texture_edge_clamp

GL_SGIS_texture_lod

GL_WIN_swap_hint

WGL_ARB_buffer_region

WGL_ARB_create_context

WGL_ARB_extensions_string

WGL_ARB_make_current_read

WGL_ARB_multisample

WGL_ARB_pbuffer

WGL_ARB_pixel_format

WGL_ARB_pixel_format_float

WGL_ARB_render_texture

WGL_ATI_pixel_format_float

WGL_ATI_render_texture_rectangle

WGL_EXT_extensions_string

WGL_EXT_framebuffer_sRGB

WGL_EXT_pixel_format_packed_float

WGL_EXT_swap_control

WGL_I3D_genlock

WGL_NV_swap_group

 

Core features

v1.1 (100 % - 7/7)

v1.2 (100 % - 8/8)

v1.3 (100 % - 9/9)

v1.4 (100 % - 15/15)

v1.5 (100 % - 3/3)

v2.0 (100 % - 10/10)

v2.1 (100 % - 3/3)

v3.0 (95 % - 21/22)

 

OpenGL driver version check (Current: 2.1.8395 Release, Latest known: 6.14.10.8304):

Outdated version of display drivers detected

According the database, you are might be not using the latest version of display drivers for your video card.

 

No ICD registry entry

The current OpenGL driver doesn't expose the SOFTWARE/Microsoft/Windows (NT)/CurrentVersion/OpenGLDrivers registry entry. Unable to detect the driver version, driver revision name and filename.

 

Compiled vertex array support

This feature improves OpenGL performance by using video memory to cache transformed vertices.

 

Multitexture support

This feature accelerates complex rendering such as lightmaps or environment mapping.

 

Secondary color support

This feature provides an alternate method of coloring specular highlights on polygons.

 

S3TC compression support

This feature improves texture mapping performance in some applications by using lossy compression.

 

Texture edge clamp support

This feature improves texturing quality by adding clamping control to edge texel filtering.

 

Vertex program support

This feature enables a wide variety of effects via flexible vertex programming (equivalent to DX8 Vertex Shader.)

 

Fragment program support

This feature enables a wide variety of effects via per pixel programming (equivalent to DX9 Pixel Shader.)

 

Texture anisotropic filtering support

This feature improves the quality of texture mapping on oblique surfaces.

 

Occlusion test support

This feature provides hardware accelerated culling for objects.

 

Point sprite support

This feature improves performance in some particle systems.

 

OpenGL Shading Language support

This feature enables high level shading language for shaders.

 

Frame buffer object support

This feature enables render to texture functionality.

 

Extension verification:

GL_ARB_framebuffer_object has the entry point glFramebufferTexturLayer missing!

GL_ARB_framebuffer_object has been added to the extensions list of ATI Radeon HD 4800 Series

GL_ARB_framebuffer_sRGB has been added to the extensions list of ATI Radeon HD 4800 Series

GL_ARB_imaging was not found, but has the entry point glBlendEquation

GL_ARB_map_buffer_range has been added to the extensions list of ATI Radeon HD 4800 Series

GL_ARB_texture_compression_rgtc has been added to the extensions list of ATI Radeon HD 4800 Series

GL_ARB_texture_rg has been added to the extensions list of ATI Radeon HD 4800 Series

GL_ARB_vertex_array_object has been added to the extensions list of ATI Radeon HD 4800 Series

GL_EXT_geometry_shader4 was not found, but has the entry point glFramebufferTextureEXT

GL_EXT_geometry_shader4 was not found, but has the entry point glFramebufferTextureFaceEXT

GL_EXT_geometry_shader4 was not found, but has the entry point glFramebufferTextureLayerEXT

GL_EXT_geometry_shader4 was not found, but has the entry point glProgramParameteriEXT

GL_EXT_texture_array has been added to the extensions list of ATI Radeon HD 4800 Series

GL_EXT_texture_integer has been added to the extensions list of ATI Radeon HD 4800 Series

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glBeginVertexShaderEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glBindLightParameterEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glBindMaterialParameterEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glBindParameterEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glBindTexGenParameterEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glBindTextureUnitParameterEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glBindVertexShaderEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glDeleteVertexShaderEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glDisableVariantClientStateEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glEnableVariantClientStateEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glEndVertexShaderEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glExtractComponentEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glGenSymbolsEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glGenVertexShadersEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glGetInvariantBooleanvEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glGetInvariantFloatvEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glGetInvariantIntegervEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glGetLocalConstantBooleanvEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glGetLocalConstantFloatvEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glGetLocalConstantIntegervEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glGetVariantBooleanvEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glGetVariantFloatvEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glGetVariantIntegervEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glGetVariantPointervEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glInsertComponentEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glIsVariantEnabledEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glSetInvariantEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glSetLocalConstantEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glShaderOp1EXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glShaderOp2EXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glShaderOp3EXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glSwizzleEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glVariantPointerEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glVariantbvEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glVariantdvEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glVariantfvEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glVariantivEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glVariantsvEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glVariantubvEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glVariantuivEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glVariantusvEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glWriteMaskEXT

GL_NV_conditional_render has been added to the extensions list of ATI Radeon HD 4800 Series

GL_NV_transform_feedback was not found, but has the entry point glGetIntegerIndexedvEXT

GL_NV_transform_feedback was not found, but has the entry point glGetBooleanIndexedvEXT

WGL_ARB_create_context has been added to the extensions list of ATI Radeon HD 4800 Series

GL_ATI_shader_texture_lod was not found, but is available in driver version 2.1.7873 Release

GL_EXT_depth_buffer_float was not found, but is available in driver version 2.1.7976 Release [/log]

 

Intressant var att programmet rapporterar Catalyst 9.1 som "utdaterad"... ;)

 

[bild bifogad 2009-01-31 11:45:52 av RN]

 

[inlägget ändrat 2009-01-31 11:47:43 av RN]

1119323_thumb.jpg

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra webbplatser

En annan intressant grej var att OGEV informerar om att att datorn har dels DirectX 9.0c (okt -08) och dels DX 10.1 – alltså åtskilt från varandra... :)

(ny bild)

 

[bild bifogad 2009-01-31 11:57:30 av RN]

1119327_thumb.jpg

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra webbplatser

Fascinerande! :-)

 

Då är det nog fel på programmet, för jag har inte sett några andra klagomål. Det står ju:

This release will enable full and forward-looking GL3.0 contexts on Windows XP, Windows Vista, and Linux ... The great news is you will be able to use GL3 on current ATI FirePro V3700 and above cards as well as ATI Radeon HD 2400 and above with a driver update.

 

Min rapport:[log]Renderer: ATI Radeon HD 4800 Series

Vendor: ATI Technologies Inc.

Memory: 512 MB

Version: 2.1.8395 Release

Shading language version: 1.20

Max number of light sources: 8

Max viewport size: 8192 x 8192

Max texture size: 8192 x 8192

Max anisotropy: 16

Max samples: 8

Max draw buffers: 8

Max texture coordinates: 16

Max vertex texture image units: 16

 

 

Extensions: 130

 

GL_AMD_performance_monitor

GL_AMD_texture_texture4

GL_AMDX_vertex_shader_tessellator

GL_ARB_color_buffer_float

GL_ARB_depth_buffer_float

GL_ARB_depth_texture

GL_ARB_draw_buffers

GL_ARB_draw_instanced

GL_ARB_fragment_program

GL_ARB_fragment_program_shadow

GL_ARB_fragment_shader

GL_ARB_framebuffer_object

GL_ARB_framebuffer_sRGB

GL_ARB_half_float_pixel

GL_ARB_half_float_vertex

GL_ARB_instanced_arrays

GL_ARB_map_buffer_range

GL_ARB_multisample

GL_ARB_multitexture

GL_ARB_occlusion_query

GL_ARB_pixel_buffer_object

GL_ARB_point_parameters

GL_ARB_point_sprite

GL_ARB_shader_objects

GL_ARB_shader_texture_lod

GL_ARB_shading_language_100

GL_ARB_shadow

GL_ARB_shadow_ambient

GL_ARB_texture_border_clamp

GL_ARB_texture_compression

GL_ARB_texture_compression_rgtc

GL_ARB_texture_cube_map

GL_ARB_texture_env_add

GL_ARB_texture_env_combine

GL_ARB_texture_env_crossbar

GL_ARB_texture_env_dot3

GL_ARB_texture_float

GL_ARB_texture_mirrored_repeat

GL_ARB_texture_non_power_of_two

GL_ARB_texture_rectangle

GL_ARB_texture_rg

GL_ARB_transpose_matrix

GL_ARB_vertex_array_object

GL_ARB_vertex_buffer_object

GL_ARB_vertex_program

GL_ARB_vertex_shader

GL_ARB_window_pos

GL_ATI_draw_buffers

GL_ATI_envmap_bumpmap

GL_ATI_fragment_shader

GL_ATI_meminfo

GL_ATI_separate_stencil

GL_ATI_texture_compression_3dc

GL_ATI_texture_env_combine3

GL_ATI_texture_float

GL_EXT_abgr

GL_EXT_bgra

GL_EXT_blend_color

GL_EXT_blend_equation_separate

GL_EXT_blend_func_separate

GL_EXT_blend_minmax

GL_EXT_blend_subtract

GL_EXT_compiled_vertex_array

GL_EXT_copy_texture

GL_EXT_draw_buffers2

GL_EXT_draw_range_elements

GL_EXT_fog_coord

GL_EXT_framebuffer_blit

GL_EXT_framebuffer_multisample

GL_EXT_framebuffer_object

GL_EXT_framebuffer_sRGB

GL_EXT_gpu_program_parameters

GL_EXT_gpu_shader4

GL_EXT_multi_draw_arrays

GL_EXT_packed_depth_stencil

GL_EXT_packed_float

GL_EXT_packed_pixels

GL_EXT_point_parameters

GL_EXT_rescale_normal

GL_EXT_secondary_color

GL_EXT_separate_specular_color

GL_EXT_shadow_funcs

GL_EXT_stencil_wrap

GL_EXT_subtexture

GL_EXT_texgen_reflection

GL_EXT_texture3D

GL_EXT_texture_array

GL_EXT_texture_compression_latc

GL_EXT_texture_compression_rgtc

GL_EXT_texture_compression_s3tc

GL_EXT_texture_cube_map

GL_EXT_texture_edge_clamp

GL_EXT_texture_env_add

GL_EXT_texture_env_combine

GL_EXT_texture_env_dot3

GL_EXT_texture_filter_anisotropic

GL_EXT_texture_integer

GL_EXT_texture_lod_bias

GL_EXT_texture_mirror_clamp

GL_EXT_texture_object

GL_EXT_texture_rectangle

GL_EXT_texture_shared_exponent

GL_EXT_texture_sRGB

GL_EXT_transform_feedback

GL_EXT_vertex_array

GL_KTX_buffer_region

GL_NV_blend_square

GL_NV_conditional_render

GL_NV_texgen_reflection

GL_SGIS_generate_mipmap

GL_SGIS_texture_edge_clamp

GL_SGIS_texture_lod

GL_WIN_swap_hint

WGL_ARB_buffer_region

WGL_ARB_create_context

WGL_ARB_extensions_string

WGL_ARB_make_current_read

WGL_ARB_multisample

WGL_ARB_pbuffer

WGL_ARB_pixel_format

WGL_ARB_pixel_format_float

WGL_ARB_render_texture

WGL_ATI_pixel_format_float

WGL_ATI_render_texture_rectangle

WGL_EXT_extensions_string

WGL_EXT_framebuffer_sRGB

WGL_EXT_pixel_format_packed_float

WGL_EXT_swap_control

WGL_I3D_genlock

WGL_NV_swap_group

 

Core features

v1.1 (100 % - 7/7)

v1.2 (100 % - 8/8)

v1.3 (100 % - 9/9)

v1.4 (100 % - 15/15)

v1.5 (100 % - 3/3)

v2.0 (100 % - 10/10)

v2.1 (100 % - 3/3)

v3.0 (95 % - 21/22)

 

OpenGL driver version check (Current: 6.14.10.8395, Latest known: 6.14.10.6903):

Latest version of display drivers found

According the database, you are running the latest display drivers for your video card.

 

Compiled vertex array support

This feature improves OpenGL performance by using video memory to cache transformed vertices.

 

Multitexture support

This feature accelerates complex rendering such as lightmaps or environment mapping.

 

Secondary color support

This feature provides an alternate method of coloring specular highlights on polygons.

 

S3TC compression support

This feature improves texture mapping performance in some applications by using lossy compression.

 

Texture edge clamp support

This feature improves texturing quality by adding clamping control to edge texel filtering.

 

Vertex program support

This feature enables a wide variety of effects via flexible vertex programming (equivalent to DX8 Vertex Shader.)

 

Fragment program support

This feature enables a wide variety of effects via per pixel programming (equivalent to DX9 Pixel Shader.)

 

Texture anisotropic filtering support

This feature improves the quality of texture mapping on oblique surfaces.

 

Occlusion test support

This feature provides hardware accelerated culling for objects.

 

Point sprite support

This feature improves performance in some particle systems.

 

OpenGL Shading Language support

This feature enables high level shading language for shaders.

 

Frame buffer object support

This feature enables render to texture functionality.

 

Extension verification:

GL_ARB_framebuffer_object has the entry point glFramebufferTexturLayer missing!

GL_ARB_framebuffer_object has been added to the extensions list of ATI Radeon HD 4800 Series

GL_ARB_framebuffer_sRGB has been added to the extensions list of ATI Radeon HD 4800 Series

GL_ARB_imaging was not found, but has the entry point glBlendEquation

GL_ARB_map_buffer_range has been added to the extensions list of ATI Radeon HD 4800 Series

GL_ARB_texture_compression_rgtc has been added to the extensions list of ATI Radeon HD 4800 Series

GL_ARB_texture_rg has been added to the extensions list of ATI Radeon HD 4800 Series

GL_ARB_vertex_array_object has been added to the extensions list of ATI Radeon HD 4800 Series

GL_EXT_geometry_shader4 was not found, but has the entry point glFramebufferTextureEXT

GL_EXT_geometry_shader4 was not found, but has the entry point glFramebufferTextureFaceEXT

GL_EXT_geometry_shader4 was not found, but has the entry point glFramebufferTextureLayerEXT

GL_EXT_geometry_shader4 was not found, but has the entry point glProgramParameteriEXT

GL_EXT_texture_array has been added to the extensions list of ATI Radeon HD 4800 Series

GL_EXT_texture_integer has been added to the extensions list of ATI Radeon HD 4800 Series

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glBeginVertexShaderEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glBindLightParameterEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glBindMaterialParameterEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glBindParameterEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glBindTexGenParameterEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glBindTextureUnitParameterEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glBindVertexShaderEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glDeleteVertexShaderEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glDisableVariantClientStateEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glEnableVariantClientStateEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glEndVertexShaderEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glExtractComponentEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glGenSymbolsEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glGenVertexShadersEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glGetInvariantBooleanvEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glGetInvariantFloatvEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glGetInvariantIntegervEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glGetLocalConstantBooleanvEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glGetLocalConstantFloatvEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glGetLocalConstantIntegervEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glGetVariantBooleanvEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glGetVariantFloatvEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glGetVariantIntegervEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glGetVariantPointervEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glInsertComponentEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glIsVariantEnabledEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glSetInvariantEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glSetLocalConstantEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glShaderOp1EXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glShaderOp2EXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glShaderOp3EXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glSwizzleEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glVariantPointerEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glVariantbvEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glVariantdvEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glVariantfvEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glVariantivEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glVariantsvEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glVariantubvEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glVariantuivEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glVariantusvEXT

GL_EXT_vertex_shader was not found, but has the entry point glWriteMaskEXT

GL_NV_conditional_render has been added to the extensions list of ATI Radeon HD 4800 Series

GL_NV_transform_feedback was not found, but has the entry point glGetIntegerIndexedvEXT

GL_NV_transform_feedback was not found, but has the entry point glGetBooleanIndexedvEXT

WGL_ARB_create_context has been added to the extensions list of ATI Radeon HD 4800 Series

GL_ATI_shader_texture_lod was not found, but is available in driver version 2.1.7873 Release

GL_EXT_depth_buffer_float was not found, but is available in driver version 2.1.7976 Release [/log]

 

Sedan finns det ju de som är besvikna på OpenGL 3.0 (ur spelsynpunkt). T ex Anandtechs Derek Wilson:

I'm still an OpenGL developer at this point, and I've dabbled a bit with DirectX at times. But DirectX 11 (and my disappointment with OpenGL 3.0) mark the first time I think I might actually make the switch. The first preview of DX11 is already available in the latest DX SDK. When I've got time I'll have to download it and get started. Hopefully the implementation is as attractive as the pitch. Wish me luck.

 

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra webbplatser

Det var nog jag... :-)

 

...fast jag har inte spelat det än. Det hamnade i min hög av spel som jag ännu inte spelat men som funkade med Alchemy under Vista, och när det kom en hel del andra "XP-spel" i vägen blev det liggande där. Nu skaffade jag ju ändå inte Vista, och jag lovar att jag ska ta tag i Dreamfall och återkomma när jag gjort det!

 

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra webbplatser

Jag gick tillbaks till 8.12 eftersom 9.1 inte bara kraschar Oblivion utan dessutom så blev det minnesläckor i Far Cry 2... :( Så 8.12 tycker jag fortfarande är den bästa Catalyst hittils – allt har bara funkat och det på ett bra sätt.

 

Och OGL 3.0 behövs inte, än, så förhoppningvis blir 9.2 en bättre version. Att det finns storspel som bygger på opengl betyder inte att version 3.0 är nödvändig i nuläget. Bara för att nämna några få spel så såg ju Neverwinter Nights 1 fantastiskt ut när det begav sig, vem blev inte häpnad av The Cronichles of Riddick:s utseende, och idag visar The Witcher att opengl minsann är att räkna med. :)

 

Min rapport:

Typ som min alltså, egentligen enda skillnaden är XP respektive Vista. :) Men så går det ju inte heller att sätta ett likhetstecken mellan OGL och D3D. OGL 3.0 är väl nästan men inte riktigt i nivå som D3D 10...

http://www.tomshardware.com/reviews/opengl-directx,2019-10.html

...men de egentligen enda relevanta frågorna är: var är spelen och vilken API använder de, OGL eller D3D? Jag skulle säga att den senare API:n vinner med hästlängder. Tycka vad man vill om det. Men en av OGL:s största hjältar är ju ändå John Carmack – det måste finnas eldsjälar som honom som motpol till dinosaurien MS:s D3D. :)

http://en.wikipedia.org/wiki/John_D._Carmack

 

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra webbplatser

RN skrev:

...OGEV informerar om att att datorn har dels DirectX 9.0c (okt -08) och dels DX 10.1 – alltså åtskilt från varandra... :)

Många "att" blev det. ;) Tänkte iaf bara nämna att även SiSoft Sandra skiljer på versionerna DX (se bild) – dels DX 10 med unified shaders och dels DX 9 med pixel- respektive vertex-shaders. "Jaha, och?", sa den frågande... :)

 

[bild bifogad 2009-02-06 14:54:22 av RN]

1120968_thumb.jpg

Dela detta inlägg


Länk till inlägg
Dela på andra webbplatser

Skapa ett konto eller logga in för att kommentera

Du måste vara medlem för att kunna kommentera

Skapa ett konto

Skapa ett nytt konto på vårt forum. Det är lätt!

Registrera ett nytt konto

Logga in

Redan medlem? Logga in här.

Logga in nu



×
×
  • Skapa nytt...