Just nu i M3-nätverket
Gå till innehåll

Funderingar kring 3D-inställningar


danh35

Rekommendera Poster

Hej!

 

I de nyare kontrollpanelerna från Nvidia har en rad nya 3D-inställningar introducerats, som t.ex. Kantutjämning - Genomskinlighet. Vad skiljer t.ex. Kantutjämning - Genomskinlighet från den vanliga kantutjämningen. Stöds detta verkligen av ett äldre GF 6600GT? Det går ju att välja det i kontrollpanelen iaf. Finns två alternativ, flersampling och supersampling.

 

Hur bör man i övrig välja inställningar här? Något som är vettigt att ändra från default? Och vad är egentligen att föredra när det gäller den vanliga Anisotropiska filtreringen och Kantutjämningen. Har det egentligen någon betydelse om den väljs till programkontrollerad eller inte (annat än att inställningen förstås görs på olika ställen)?

 

Sen undrar jag vad Flerbildskärm/blandad GPU-enhetsaccelerator är för något?

 

Ja, många frågor men en del svar kanske kan ges genom hänvisning till något bra webbsida om behandlar detta på ett pedagogiskt sätt.

 

EDIT:

Förstår inte varför Flerbildskärm/blandad GPU-enhetsaccelerator default var valt till Flerbildskärmsprestandaläge då jag bara har en skärm kopplad till datorn. I hjälpen står det dessutom Flerbildskärmsprestandaläge är tillgängligt om du har två eller fler aktiva bildskärmsenheter när du kör i nView DualView-läge eller om du använder olika klasser av NVIDIA GPU-baserade kort. Har drivrutinen inbillat sig att jag har flera bildskärmar eller använder olika klasser av NVIDIA-kort :)? Prestandan blir väl bättre om jag väljer Enkelbildskärmsprestandaläget, eller?

 

 

 

[inlägget ändrat 2007-08-08 22:40:40 av danh35]

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

  • Svars 88
  • Skapad
  • Senaste svar

Hej hej! :) Fortsätter härifrån i stället på den här tråden...

//eforum.idg.se/viewmsg.asp?EntriesId=955179#971882

 

Vi har tidigare pratat om programkontrollerad, resp. drivrutinsstyrd inställning av AA och AF, men jag skulle gärna vilja veta vad som händer om spelets meny t.ex. bara stöder trilinjär filtrering och man via drivrutinen ställer in t.ex. 8*AF. Kan drivrutinen "overrida" spelets begränsning?

Drivrutinen är överordnad spelet varför bilden i slutändan visas på den förras villkor. Vissa spel kan dock få spel (hehe) av detta så man får pröva sig fram. Ett 2D-spel som Sacred tål inte AF medan AA går bra – tvingar man fram det förra genom drivarmenyerna blir det grafikfel. Men i de allra flesta fall, som jag har märkt iaf, så innebär framtvingad AF inte några problem. Och t ex i Vampire: Bloodlines minns jag att framtvingad AA+AF enbart var något positivt (gick inte att välja varken eller i spelet)...

 

Att låta spelet styra hur och vilka texturer som ska vara kantutjämnade är ändå att föredra (det är förstås svårt att veta hur utvecklaren har tänkt sig det hela) – låter man drivaren styra så kantutjämnas allting rakt av och det med de prestandanackdelar det kan medföra. På det området har Nvidia tänkt till ordentligt iom GF 8 för vilket man kan välja att enbart förstärka spelets inställningar. Då avgör alltså spelet vad som ska vara kantutjämnat eller inte i bilden och drivaren förstärker då enbart detta. Kan vara användbart i spel som bara har valet AA "på eller av" eller som bara går upp till säg max 4x... Tomb Raider Legends har bara "på eller av", men då kan man välja "på" i spelet och genom drivarmenyerna förstärka värdet med t ex 8x. Spelet väljer då alltså vad som ska kantutjämnas medan drivaren väljer graden. En lysande lösning.

 

Vad skiljer t.ex. Kantutjämning - Genomskinlighet från den vanliga kantutjämningen. Stöds detta verkligen av ett äldre GF 6600GT?

Genomskinlighetskantutjämning avser som namnet naturligt nog avslöjar genomskinliga texturer. Det kan röra sig om gräs, hönsnät etc som då blir släta och fina i stället för att se ut som aktiekurvor.

 

Och ja, det stöds av GF 6, som jag ser det mycket tack vare Ati! De såg nämligen till att få, som de kallar adaptive antialiasing, att fungera på kort med GPU:n R300 och nyare d v s så långt tillbaka som till fem år gamla kort(!) Nvidia var såklart tvungen att kontra lite och fixade detta stöd för GF 6 och nyare. Fram till dess hade deras "transparency antialiasing" bara funkat fr o m GF 7-serien.

 

Det går ju att välja det i kontrollpanelen iaf. Finns två alternativ, flersampling och supersampling.

Välj flersampling i så fall. Supersampling är en gammal form av antialiasing, oerhört krävande men gör det det ska på ett mycket bra sätt. Men det är tyvärr så krävande att det faktiskt behöver fördubblad minnesbuffert varför fps:en blir mycket lidande av det. Det nyare flersampling är en mycket effektivare metod, utan särskilt nämnvärd kvalitetsförsämring.

 

Ja, många frågor men en del svar kanske kan ges genom hänvisning till något bra webbsida om behandlar detta på ett pedagogiskt sätt.

Jag kan verkligen rekommendera den här alldeles utmärkta guiden:

http://www.tweakguides.com/NVFORCE_6.html

[inlägget ändrat 2007-08-16 10:16:51 av RN]

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Tackar och bugar stort för det uttömmande svaret! Och tack för länken.

 

 

Att låta spelet styra hur och vilka texturer som ska vara kantutjämnade är ändå att föredra (det är förstås svårt att veta hur utvecklaren har tänkt sig det hela) – låter man drivaren styra så kantutjämnas allting rakt av och det med de prestandanackdelar det kan medföra.

 

I t.ex. WoW kan man i spelets grafikinställningar bocka för en ruta där det står "Trinlinjär filtrering" samtidigt som det finns ett reglage som bestämmer graden av Anisotropisk filtrering. Kan dessa alltså kombineras? Jag trodde att Trilinjär filtrering var steget före Anisotropisk filtrering och inte att de kan kombineras med varandra. Vet du hur det här fungerar?

 

Sen saknas helt reglage för AA, vilket betyder att om det skall aktiveras så måste man ju göra det via drivarmenyn.

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Tack själv för poängen! :-)

 

I t.ex. WoW kan man i spelets grafikinställningar bocka för en ruta där det står "Trinlinjär filtrering" samtidigt som det finns ett reglage som bestämmer graden av Anisotropisk filtrering.

Det brukar vara på liknande sätt i många spel. Man kan använda bilinjär (typ performance mode) eller trilinjär filtrering (quality mode) som bas för texturfiltreringen och sedan lägga på valfri grad av anisotropisk filtrering för att ytterligare förbättra bildkvalitén avsevärt.

 

Bilinjär och trilinjär filtrering är isotropiska, "fyrkantiga" metoder som fungerar illa på avstånd i spelen. Därför behöver det kompletteras med an-isotropisk filtrering, typ rektangulära former för att kunna få ett bra resultat.

 

Sen saknas helt reglage för AA, vilket betyder att om det skall aktiveras så måste man ju göra det via drivarmenyn.

Ja, i de fallen är det bara att pröva och se hur det funkar. Ofta är det inga problem alls. Men kvalitetsinställningar behöver mycket bandbredd och rimmar tyvärr lite illa med 6600GT och dess 128-bitars minnesgränssnitt, även om det ändå borde fungera bra med lite lägre inställningar.

 

Men i stället för att t ex aktivera AA kan du alltid pröva om det funkar bättre att öka upplösningen ett steg i stället och se vad det ger för effekt prestanda/kvalité... AF är däremot inte lika krävande varför det oftast borde funka med åtminstone lite lägre värde..?

 

[inlägget ändrat 2007-08-17 13:58:55 av RN]

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Tack återigen för ditt svar! Man lär sig hela tiden något nytt av dig.

 

Men kvalitetsinställningar behöver mycket bandbredd och rimmar tyvärr lite illa med 6600GT och dess 128-bitars minnesgränssnitt, även om det ändå borde fungera bra med lite lägre inställningar.

 

Du menar väl inte att det kort du rekommenderade mig för över två år sedan har dåliga prestanda? :-) Jag som trodde att grafikkort fungerade som kläder, dvs. de blir bara bättre och bättre ju mer man använder dem :-). Kanske dags att revidera sin uppfattning en aning.

 

 

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Du menar väl inte att det kort du rekommenderade mig för över två år sedan har dåliga prestanda? :-)

Nej då! ;-) Men faktum är att det då var ett mellanklasskort, vilka brukar ha det tungt efter ett par års tid. Sökte lite i forumet och fann ett inlägg från juni -05 där jag inte heller hade gett 6600GT längre livslängd än så:

//eforum.idg.se/viewmsg.asp?EntriesId=723921#724065

"Radeon X800 = presterar ganska bra, men har bara shader 2.0B.

GF 6600GT = presterar också ganska bra, och har shader 3.0 vilket som sagt innebär pluspoäng. Alltså så mellan dessa två kort hade mitt val fortfarande blivit GF 6. Inget av korten ger jag någon längre uppskattad livslängd än ca två år."

 

Jag som trodde att grafikkort fungerade som kläder, dvs. de blir bara bättre och bättre ju mer man använder dem :-).

När det går hål i favoritjeansen får man gråta en skvätt, speciellt som jeansen man köper idag redan har en massa hål från början! Man får väl göra som skottarna och börja gå med kjol. :-)

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

När det går hål i favoritjeansen får man gråta en skvätt, speciellt som jeansen man köper idag redan har en massa hål från början!

 

Nja, om man köper jeans med hål i redan från början så blir man ju snarare glad när ytterligare ett hål kan skönjas. Hmm... nu tappade jag nog tråden här. För ett ögonblick ser jag nämligen inte riktigt kopplingen mellan jeans och grafikkort :-).

 

 

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Jag gillar verkligen inte att det är så svårt att hitta hela, snygga jeans i affären nuför tiden. Men jag går iofs i shorts till i oktober. Har du testat shorts? Det kan vara lösningen...

 

 

Vad var frågan förresten?

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Jag köpte faktiskt två par trasiga jeans för ett par år sen, för ca 800kr paret, och talade sen om för folk att jag inte hade tillräckligt med pengar till att köpa hela byxor.

 

Är det nån som har undrat något? Vad har förresten era byxor för grafik?

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Är det nån som har undrat något? Vad har förresten era byxor för grafik?

 

Nej, inte är det väl någon som har undrat något!? Och jag tycker nog att grafiken på mina byxor är ganska bra än så länge. Men fps:en blir lite låg när jag går på stan med mina byxor (detta kan man nog dock mest skylla på drivrutinerna, eller kanske vilken verson det är av tyget). Sen tycker jag att man gärna kunde ha fått lägga på lite mer genomskinlighetskantutjämning i vissa lägen. Gärna också lite högre noggranhet i texturfiltreringen, så man lättare kan skilja på olika tvättar.

 

 

 

 

 

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Nej, inte är det väl någon som har undrat något!?

Nej jag tänkte väl det..!

 

Inte för att vara sexistisk nu men borde inte grafiken på byxorna för den kvinnliga delen av befolkningen vara mer åt det transparenta hållet? Och gärna då också med transparency antialiasing aktiverat.

 

Gällande mina egna byxor måste jag nog snart uppgradera grafikkortet i dem eftersom grafiken börjat bli ganska dålig ungefär vid midjehöjd. Skulle jag där ha aktiverat transparency AA hade det hela sett mycket komiskt ut, men jag har hört att grafiken kan förbättras enbart av promenader! Men då gäller det nog att, som du var inne på, ha ett par byxor med tillräckligt hög fps för att man inte ska hacka sig framåt på trottoaren.

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Jag gillar verkligen inte att det är så svårt att hitta hela, snygga jeans i affären nuför tiden.

Visst är det lite trist att man ofta måste börja patcha direkt nuförtiden? Och om man inte gör det blir säkerhetshålen bara allt större.

 

Men då gäller det nog att, som du var inne på, ha ett par byxor med tillräckligt hög fps för att man inte ska hacka sig framåt på trottoaren.

Här kan jag ge ett litet fusktips. Aktivera "motion blur" i byxorna, då ser det iaf ut som att du rör dig snabbare.

 

Och skulle det vara lite snålt med utrymme kring midjan kan du enkelt dynamiskt ändra passformen på lämpliga ställen i en geometry shader, så löser du även det problemet.

 

Kräver såklart DirectByx 10.

 

/m

 

 

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Visst är det lite trist att man ofta måste börja patcha direkt nuförtiden? Och om man inte gör det blir säkerhetshålen bara allt större.

Ja men om man tänker på hur oerhört många byxor som ska ut på marknaden – miljontals – är det lätt att se det svåra i att upptäcka alla säkerhetshål redan på ett tidigt stadium. Det krävs ofta att folk använder byxorna ett tag innan mormor får lov att applicera patchar på dem.

 

Här kan jag ge ett litet fusktips. Aktivera "motion blur" i byxorna, då ser det iaf ut som att du rör dig snabbare.

 

Och skulle det vara lite snålt med utrymme kring midjan kan du enkelt dynamiskt ändra passformen på lämpliga ställen i en geometry shader, så löser du även det problemet.

Ah, som vanligt kommer du med konkreta, användbara tips! :thumbsup: Var precis på vippen att ta på mig två par byxor och köra SLI-koppling med läderbältet... men värmeutvecklingen gör att jag gärna avstår ifrån det, så jag ska helt klart pröva framförallt motion blur..!

 

[inlägget ändrat 2007-08-21 14:35:21 av RN]

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Var precis på vippen att ta på mig två par byxor och köra SLI-koppling med läderbältet...

 

Själv känner jag att nätagget inte riktigt skulle klara av detta, speciellt på den lina som samtidigt ska driva benen. Det är ju inte så skoj om det kraschar så man bryter både armar och ben. En omstart skulle nog i så fall ta flera veckor.

 

Inte för att vara sexistisk nu men borde inte grafiken på byxorna för den kvinnliga delen av befolkningen vara mer åt det transparenta hållet?

 

Jag håller med, men många tjejer struntar ju också i att patcha grafikkorten i sina byxor så detta är redan är ett faktum. Sen är det ju förstås bra om den blandade GPU-acceleratorn är satt i Flerbildskärmsprestandaläge när man betraktar grafiken i såna byxor.

 

 

Ja, det känns faktiskt som att man får bättre och bättre koll på vad reglagen i Nvidias nya kontrollpanel har för möjligheter. :thumbsup:

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Själv känner jag att nätagget inte riktigt skulle klara av detta, speciellt på den lina som samtidigt ska driva benen.

Ja, jag får en känsla av för låg ampére, men då gäller det att snurra fortare med am-rarna, eller som man säger med dialekter norröver "ar-marna", för att få en accelererad dynamoeffekt. Ju snabbare rotation man lyckas få på armarna desto mer sparkar/promenerar benen. Ganska enkel matematik, även om benen då helst bör vara beklädda med det DirectByx 10 som Stålis nämnde förut.

 

En omstart skulle nog i så fall ta flera veckor.

Beror nog också på vilket operationssystem som är installerat... kanske man borde avvakta med Windows Vitsar och invänta ett kommande "Windows: Det var som 17!" i stället?

 

Ja, det känns faktiskt som att man får bättre och bättre koll på vad reglagen i Nvidias nya kontrollpanel har för möjligheter.

Vad sa du nu för nånting?

 

Det är iaf tur att man inte är frisk på något sätt alls, allra minst i huvudet.

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Det är iaf tur att man inte är frisk på något sätt alls, allra minst i huvudet.

 

Ja, tyvärr är huvudet det första som verkar ge upp när det hettar till :-).

 

Men kvalitetsinställningar behöver mycket bandbredd och rimmar tyvärr lite illa med 6600GT och dess 128-bitars minnesgränssnitt, även om det ändå borde fungera bra med lite lägre inställningar.

 

Jag såg på WoW:s tekniska support att om man upplever dålig fps i framförallt storstäder (vilket jag faktiskt gör) så skulle man testa att ändra i en konfigfil för att ändra renderingsmoden mellan Direct3D och OpenGL. Betyder möjligheten att göra denna ändring alltså att samma spel är implementerat att kunna använda antingen D3D som OpenGL? Jag trodde att ett byte mellan dessa två API:n innebar att spelet i princip måste programmeras om helt?

 

Sen har jag en prestandafråga till dig också RN:

Hur påverkar valet av färgdjup grafikkortet egentligen? Det är en inställning som jag inte tänkt så mycket på tidigare. Kräver ökat färgdjup ett snabbare grafikkort för samma fps, eller är det framförallt mera minne som är avgörande? Tidigare var det ju enbart kombinationen upplösning och färgdjup som avgjorde hur mycket minne grafikkortet behövde ha men numera är det väl betydligt mer komplicerat.

 

 

 

 

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Jag såg på WoW:s tekniska support att om man upplever dålig fps i framförallt storstäder (vilket jag faktiskt gör) så skulle man testa att ändra i en konfigfil för att ändra renderingsmoden mellan Direct3D och OpenGL.

Även om jag själv älskar att gå in-i-ini (begrepp myntat av Stålis :-)) och tweaka har jag aldrig ens sett WoW och ännu mindre dess konfigfiler. Men varför inte testa? Funkar det inte bra är det ju inte mer än att ändra tillbaka till D3D igen (men ta ändå backup av den aktuella filen för att slippa installera om hela spelet ifall något skulle gå fel).

 

Varför man i vissa spel lägger in stöd för både D3D och opengl är något som jag också har funderat på? Antagligen är svaret att man på ett enkelt sätt vill att spelet ska gå att anpassa för och få att fungera på andra OS än bara Microsoft Windows. Problemet som jag har upplevt är att opengl-grafiken oftast inte har varit lika snygg som vid D3D (säkert för att man inte har satsat fullt ut på opengl-delen också)... vad jag minns har jag kollat med Deus Ex, Far Cry och fler som jag inte kommer på just nu.

 

Hur påverkar valet av färgdjup grafikkortet egentligen?

Det påverkar mycket faktiskt... Tänker man i banorna ca 65500 jämfört mot ungefär 16.7 miljoner färger förstår man att det senare består av väldigt mycket mer information att behandla för kortet. Men medan fördelen med 16-bitars färgdjup är att det går avsevärt lättare för kortet är nackdelen att många spel (idag så antagligen så gott som alla) helt enkelt kan kräva 32-bitars. Har för mig Morrowind var det första spel jag stötte på som inte ens gick att ladda in om färgdjupet var 16-bitars, och det här var ändå fem år sen. Redan tidigare iom RtC Wolfenstein (när var det, år 2001 eller nåt?) upptäckte jag att 16-bitars kunde ge upphov till grafikfel, men varför jag minns såna här saker har jag ingen aning om. ;-)

 

Jag slutade i praktiken att använda 16-bitars färgdjup sommaren 2001 iom ett GF 3-kort och har sen dess alltid uppgraderat kortet då jag ansett att prestandan inte räckt till längre. Valet av färgdjup känns därför som en gammal metod att få upp prestandan...

 

Kräver ökat färgdjup ett snabbare grafikkort för samma fps, eller är det framförallt mera minne som är avgörande?

Framförallt ett snabbare kort – själva minnesmängden var då liksom nu av sekundär betydelse. Men även om minnesmängden är sekundärt för prestandan bör man inte underskatta betydelsen av det. Mer minne skadar verkligen inte, speciellt när det kommer till användningen av högupplösta texturer, kvalitetsinställningar som AA (i synnerhet supersampling måste ha mycket minne) o dyl. Men kortet i övrigt måste givetvis vara kapabelt att behandla hela datamängden i grafikminnet på ett realistiskt sätt.

 

En enda anledning till att jag vill ha mycket minne på grafikkortet är Vsync vilket jag alltid kör med – tål bara inte hur bilden annars skivas upp vid rörelser. Problemet är att Vsync kan orsaka laggande p g a att grafikkortet måste vänta på att skärmen ger klartecken att vilja ta emot nya frames (som då inte sker i snabbare takt än skärmens uppdateringsfrekvens). Grafikkortet använder vanligen double buffering men då Vsync är aktiverat bör man i stället aktivera tripple buffering för att få en mjukare gång och högre fps.

 

Se det som att alla frames kommer rullandes i vågor genom grafikminnet. Vid double så två vågor och tripple buffering ger upphov till tre vågor som kommer rullandes. Varje våg innehåller exakt samma bildinformation, och ska denna information finnas på tre platser samtidigt i grafikminnet förstår man att det bör finnas tillräckligt med utrymme för texturerna att rymmas på.

 

Ett till problem är att även om du aktiverar tripple buffering i drivarmenyerna så gäller detta ändå bara för opengl-spel! För att få det att fungera även under D3D är, som jag tycker, den enklaste metoden att installera Riva Tuner och sedan starta programmet D3DOverrider.

 

Jaså jaha? ;-)

 

Edit:

Glömde länka till Riva Tuner, om du nu skulle vilja pröva det.

http://downloads.guru3d.com/download.php?det=163

 

[inlägget ändrat 2007-08-23 11:06:04 av RN]

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Tack för ditt uttömmande svar. Det blir omedelbart poäng!

 

Men medan fördelen med 16-bitars färgdjup är att det går avsevärt lättare för kortet är nackdelen att många spel (idag så antagligen så gott som alla) helt enkelt kan kräva 32-bitars.

 

I WoW kan man välja högst 24 bitars färgdjup, men sen står det 1, 2 eller 4x multisampling efter detta. Man kan alltså för ett givet färgdjup välja tre tre olika värden för multisampling. Vet du vad multisamplingen är för något? Rubriken på hela dropdown-menyn där man gör valen är "Multisampling".

 

 

Ett till problem är att även om du aktiverar tripple buffering i drivarmenyerna så gäller detta ändå bara för opengl-spel!

 

I WoW kan man faktiskt aktivera triple buffering i videomenyn trots att det vad jag vet är ett D3D-spel (om man nu inte ändrar i configen enligt vad vi tidigare pratat om)

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Man tackar, såklart. :)

Vet du vad multisamplingen är för något?

Det är det som i drivarmenyerna på svenska kallas flersampling och som nämndes i början av tråden. Det ger inte fullt lika bra kvalité som det gamla supersampling men är å andra sidan långt ifrån lika krävande.

 

Med ditt kort borde du även kunna använda Quincunx antialiasing men det kräver då att du tvingar fram det från drivarmenyerna. Det är en form av AA som, vad jag minns iaf, Nvidia introducerade redan iom GF 3 och är en ännu lättare variant utan nämnvärd kvalitetsförlust – 2xQAA ger nästan lika bra resultat som 4x"vanlig"AA men med prestandaförlust motsvarande 2x.

 

I WoW kan man faktiskt aktivera triple buffering i videomenyn trots att det vad jag vet är ett D3D-spel

Likadant är det i t ex Titan Quest vilket jag tycker är lite förbryllande med tanke på vad man kan läsa sig till om det, samt vad jag också har upplevt; att det inte ens fungerar under D3D (iaf inte utan tredjepartprogram som tvingar fram det hela).

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Det är det som i drivarmenyerna på svenska kallas flersampling och som nämndes i början av tråden.

 

Ok, vad som jag blir lite förvillad över är ifall det är den "vanliga" kantutjämnigen vi pratar om nu (den som brukar benämnas AA eller FSAA) eller den nya genomskinlighetskantutjämningen (vilket hemskt ord det blir på svenska)?

 

På tal om detta som du skrev tidigare:

För att få det att fungera även under D3D är, som jag tycker, den enklaste metoden att installera Riva Tuner och sedan starta programmet D3DOverrider.

 

Kanske jag kommer att testa detta men till min natur är jag lite skeptisk till saker som inte stöds "naturligt" i mjukvaran utan måste tvingas fram på diverse mer eller märkliga sätt. Har fått för mig att sådana tweaks kan leda till diverse bekymmer, men det är nog kanske en en onödig rädsla. Jag är ju också ganska skeptisk till överklockning. När prestanda blir outhärdligt låg så köper jag mycket hellre ett nytt kort än att jag försöker att pressa det allra sista ur det kort jag har, med de risker för instabilitet som det innebär. Jag hatar blåskärmar :-).

 

 

 

 

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Hej igen!

 

En inställning som vi aldrig tagit upp är en inställning som heter Systemprestanda (tittar nu i den gamla kontrollpanelen, jag vet inte om den finns in den nya). Där kan man ju välja mellan höga prestanda och hög kvalitet. Har du utrett vad detta egentligen påverkar för något i spel? Vad brukar du välja här?

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Hej! :) Har inte kunnat använda forumet på hela helgen då det har tagit för lång tid att ladda, om det alls har gått. Tappar tålamodet efter ca fem sekunder och sen klickar jag bort en sida...

Ok, vad som jag blir lite förvillad över är ifall det är den "vanliga" kantutjämnigen vi pratar om nu (den som brukar benämnas AA eller FSAA) eller den nya genomskinlighetskantutjämningen (vilket hemskt ord det blir på svenska)?

Även om inställningarna för, och funktionerna av, AA respektive transparency-AA är separata från varann kan de som du säkert sett ändå använda multi- eller supersampling var för sig. Så det vi har pratat om berör egentligen alltså båda.

 

Kanske jag kommer att testa detta men till min natur är jag lite skeptisk till saker som inte stöds "naturligt" i mjukvaran utan måste tvingas fram på diverse mer eller märkliga sätt.

I princip är jag det också men Riva Tuner är ett erkänt och välkänt program, som öppnar upp funktioner som jag verkligen inte kan förstå varför de inte redan finns i Forcewaremenyerna, eller på liknande sätt så ATI Tray Tools för Catalystdrivaren...

 

En inställning som vi aldrig tagit upp är en inställning som heter Systemprestanda (tittar nu i den gamla kontrollpanelen, jag vet inte om den finns in den nya). Där kan man ju välja mellan höga prestanda och hög kvalitet. Har du utrett vad detta egentligen påverkar för något i spel? Vad brukar du välja här?

Jag har faktiskt plockat ner detta i detalj men det är så länge sen att jag tyvärr inte längre minns så detaljerat... Men i huvudsak berör det iaf vilka texturoptimeringar som ska användas eller inte som default, t ex trilinjär optimering (som gärna får vara påslaget). Vad jag minns bör man t ex inte aktivera Anisotropic mip filter optimization då bilden blir onödigt ful av det, samtidigt som prestandan inte påverkas nämnvärt av att ha det avstängt. Jag har iaf i princip jämt kört med defaultinställningarna för Quality. Men för globala inställningarna aktiverar jag sedan också triple buffering eftersom jag alltid använder Vsync. Då funkar det iaf för openglspelen men för att det säkert också ska funka för D3D ligger D3DOverrider alltid inladdat nere vid klockan.

 

Märkte nu också att jag omvartannat använt de svenska respektive engelska benämningarna... Tänkte inte på det när jag skrev men du fattar säkert hur jag menar iaf. ;-)

 

P.S. Kom på att du kan ju förresten kolla här också:

http://www.tweakguides.com/NVFORCE_6.html

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Tack du är underbar RN! Kompetenta och bra svar som alltid.

 

Faktum är att jag nu börjar bli intresserad av att köpa en ny dator. Men först måste jag läsa in mig på vad som gäller just nu. När det gäller de tvåkärniga processorna så kan man väl i princip bara använda sig av halva prestandan i spel som inte är gjort för detta? Såvida man inte har igång flera andra (tunga) program samtidigt som man spelar. Vet du om det är på gång något som ändrar på detta faktum och att det därmed är bäst att vänta, eller är det bara att vänja sig vid att äldre spel inte kan utnyttja fulla prestandan i de nya processorna? Å andra sidan så kräver väl kanske inte de spel som inte är skrivna för flera kärnor mer prestanda än att en kärna lätt klarar av det.

 

Vad skulle du köpa för processor idag om du skulle välja något som har bra pris/prestanda-förhållande. AMD eller Intel?

 

Om du har några bra länkar kring processorer och dess prestanda bland dina favoriter så skulle jag bli jag glad om du lade ut dem här.

 

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Nu försöker du bara göra mig förlägen igen! ;-)

Faktum är att jag nu börjar bli intresserad av att köpa en ny dator.

Håll ut några månader till eftersom det är saker på gång ifrån AMDs sida. Intel har haft ett förspång i över ett år nu men fjärde kvartalet beräknas AMD Phenom släppas i olika varianter – och dit är det ju inte långt kvar nu. :-) Processorerna verkar alltså inte längre komma att heta Athlon utan Phenom, i modellerna X2, X4 och FX. Och medan Intels nuvarande Quad i själva verket är två separata dualcore-processorer inpressade i samma paket så kommer Phenom vara en äkta fyrkärning processor. Jag är ganska övertygad om att den kommer piska stjärt ordentligt, men frågan är om och vad Intel då kommer ha för motdrag.

 

Vid datorköp anser jag att det i princip är meningslöst att vänta på nya prylar, men då det ser ut att inträffa så pass intressanta saker bara några få månader framåt i tiden kan det nog vara klokt att ha lite is i magen.

 

När det gäller de tvåkärniga processorna så kan man väl i princip bara använda sig av halva prestandan i spel som inte är gjort för detta? Såvida man inte har igång flera andra (tunga) program samtidigt som man spelar.

Att köpa enkelkärning processor idag tycker jag inte att man ens ska överväga utan det är minst två kärnor som gäller numera. Man har ju ofta massor av program igång i bakgrunden även när man spelar... Har själv haft dual core sen början av förra året, och man märker i själva verket knappt ens när datorn virusscannar samtidigt som man spelar, inte på annat sätt än att nya banor kan ta lite längre tid att ladda p g a att hårddisken då är så upptagen.

 

Spel som är programmerade för dual core mår naturligtvis mycket bra tillsammans med en sån processor, oavsett om det är Intel Core 2 eller AMD X2. De första spelen började dyka upp redan för ett par år sen, t ex Call of Duty 2, Oblivion, Quake 4, Serious Sam 2 etc.

 

[inlägget ändrat 2007-08-28 21:44:17 av RN]

Länk till kommentar
Dela på andra webbplatser

Arkiverat

Det här ämnet är nu arkiverat och är stängt för ytterligare svar.

×
×
  • Skapa nytt...