Just nu i M3-nätverket
Jump to content

Texturfiltrering i spel


andreas30

Recommended Posts

Hej!

 

Jag har inte riktigt förstått det här med texturfiltrering i spel. När jag spelar vissa spel så väljer spelet trilinjär filtrering. Men är detta samma sak som anisotropisk filtrering eller är det en sämre och mindre krävande variant. Vad är skillnaden?

 

Tacksam om någon kunde berätta lite för mig om detta. Det behöver inte vara ett långt svar.

 

Mvh

Andreas

 

Link to comment
Share on other sites

Filtreringen avgör vilken färg pixeln på skärmen ska ha, och resultatet är en sammanvägning av ett antal pixlar från en omgivning i texturen. Det är ju inte särskilt troligt att upplösningen på texturen precis passar upplösningen eller att texturen är parallell med bildskärmen.

 

Omgivningen bestäms på olika sätt;

Nearest neighbour använder den närmaste grannens värde, dvs endast ett värde.

Bilinjär filtrering använder två punkter och interpolerar mellan dem. I två dimensioner innebär det fyra punkter, två i varje dimension.

Trilinjär använder även filtrering i djupet, mellan sk mipmaps av samma textur. Mipmaps är olika, korrekt förutbestämda versioner av en och samma textur, olika mipmaps används på olika djup i bilden för att spara plats (blurrigare, mindre versioner på djupet om man så vill). Blir alltså åtta värden att utgå från.

Anisotropisk filtrering innebär att filtreringen är olika på olika ledder i texturen (till skillnad från isotropisk som filtrerar lika åt alla håll). Det betyder att man tar hänsyn till hur texturen är vinklad mot betraktaren, och resultatet blir mycket bättre, men kräver betydligt mer datorkraft. Varierande noggrannhet kan väljas på den anisotropiska filtreringen, mer värden ger såklart ett bättre slutresultat (beror också på hur algoritmen väljer punkterna).

 

/ m

 

Link to comment
Share on other sites

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.



×
×
  • Create New...